BlackSun Community

Общение на BlackSun => Общение о Lineage => Тема начата: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 10:50:41 am

Название: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 10:50:41 am
  Приветствую!

Имею технический вопрос: каким образом осуществлялось увеличение рейта на дроп? Поясню: дроп описывается параметрами "вероятность" и "количество". Пытаемся поднять рейты. Первое логичное действие - поднимаем вероятность. Была x, стала x * 7. А что происходит в том случае, если итоговая вероятность становится больше 100%? Изменяется ли тогда возможное количество?

Заранее благодарю за ответ.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 11:52:28 am
  Приветствую!

Имею технический вопрос: каким образом осуществлялось увеличение рейта на дроп? Поясню: дроп описывается параметрами "вероятность" и "количество". Пытаемся поднять рейты. Первое логичное действие - поднимаем вероятность. Была x, стала x * 7. А что происходит в том случае, если итоговая вероятность становится больше 100%? Изменяется ли тогда возможное количество?

Заранее благодарю за ответ.

учить мать часть - вероятность больше 1 (100%) не бывает.
в данном случает, если шанс дропа был 70%, то х7 НЕ равно 70%*7 = 490%,  а будет равно... интересно кто сколько насчитает и как.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 12:03:58 pm
учить мать часть - вероятность больше 1 (100%) не бывает.

Та шо Ви говорите!

Вопрос в том и заключается - что будет, если x * 7 > 100? Останется исходная вероятность, но изменится возможное количество (* 7)? Изменится еще как-то? Сие тайна великая есьм!
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 12:10:39 pm
хорошо что, то что ты пишешь увидит не много людей
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%8F%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C

Вероя́тность — степень (мера, количественная оценка) возможности наступления некоторого события.
...
В теории вероятностей и математической статистике понятие вероятности формализуется как числовая характеристика события — вероятностная мера (или её значение) — мера на множестве событий (подмножеств множества элементарных событий), принимающая значения от 0 до 1. Значение 1 соответствует достоверному событию.

х7 НИКОГДА не будет больше 1


99,97813%
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 12:15:11 pm
х7 НИКОГДА не будет больше 1

Для тех, кто на БТР, рассмотрим простой пример.

Пусть вероятность для х1 - 25% (записано именно как цифра 25 в одном текстовом файле конфигурации сервера). Формально умножая 25 на 7, получим 175, что какбэ больше 100. Мой вопрос заключается в том, как именно обрабатывалась такая ситуация при исправлении того самого текстового файла.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 12:34:49 pm
просто допусти тот факт, что ты пишешь чушь. Задай себе вопрос почему тебе пишу, что ты утверждаешь чушь. И прочитай наконец таки какие ЗНАЧЕНИЯ минимум и максимум могут принимать вероятности.

з.ы. формально 25 на 7 умножнать неверно, т.к. P+!P=1
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 12:42:09 pm
Ты пишешь мне, потому что ты не понимаешь, о чем я спросил. Ты пример уже обдумал? И пример этот имеет непосредственное отношение к реалиям конфигурирования сервера.

Русским языком спросил: что происходит, если формальный результат умножения дает вероятность больше 1? Нет, найдется педовики-знаток тервера, который вылезет и начнет что-то вещать... :dunno:
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 12:45:49 pm
я прекрасно тебя понял.
На старом БСе таким как ты с Девастатором (кажется) объясняли.

1) вероятность не может быть больше 1. Намекаю если у тебя вышло больше 1 ТЫ ЧТОТО ДЕЛАЕШЬ (понимаешь) НЕВЕРНО
2) тупо умножать неправильно.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 12:52:23 pm
1) вероятность не может быть больше 1. Намекаю если у тебя вышло больше 1 ТЫ ЧТОТО ДЕЛАЕШЬ (понимаешь) НЕВЕРНО
2) тупо умножать неправильно.

То, что тупо умножать НЕ ВСЕГДА верно - верно. Вопрос мой в том, что же было сделано ТУТ именно в тех случаях, когда тупое умножение уже не прокатывает из-за зашкаливания "итоговой" вероятности.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 01:13:54 pm
начался конструктивный диалог, наконец-то

делается не тут, а есть такая наука математика с разделом теория вероятности, которая и учит нас (при желании) как же рассчитывать вероятность.

вероятность всегда это P+!P=1 (вероятность того, что событие Р произойдет и что не произойдет (!Р) в  сумме всегда дают 1, что есть 100%)
отсюда Р это всегда 1-!Р, и рассчитывает от обратной.
для 70% я уже меленьким шрифтом дал результат, посчитаем теперь для предложенного тобой случая с 25%.
P=1-!P= 1 - (0.75)
для события Р с увеличенным рейтом в 7 раз, в 7 раз уменьшиться обратная вероятность (!Р) и отняв её от 1 получим значение вероятности для рейта 7.
итого вероятность нового события Р= 1 - 0,75*0,75*0,75*0,75*0,75*0,75*0,75 = 1 - 0,133483887 = 0,866516113

что есть 86,65%

з.ы. давно видел обсуждение на форуме каком-то где обсуждали сервенный код (дизасм), что корейцы скорее всего считают еще сложнее с учетом http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D1%85_%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%B5%D0%BB
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 01:30:56 pm
делается не тут, а есть такая наука математика с разделом теория вероятности, которая и учит нас (при желании) как же рассчитывать вероятность.

Меня в данный момент интересует прикладной аспект, а именно - каким же образом был модифицирован один файл. Понятно, что не руками, понятно, что какой-то утилитой. Вопрос мой заключается в том, что же эта утилита делает.

посчитаем теперь для предложенного тобой случая с 25%.
P=1-!P= 1 - (0.75)
для события Р с увеличенным рейтом в 7 раз, в 7 раз уменьшиться обратная вероятность (!Р) и отняв её от 1 получим значение вероятности для рейта 7.
итого вероятность нового события Р= 1 - 0,75*0,75*0,75*0,75*0,75*0,75*0,75 = 1 - 0,133483887 = 0,866516113

что есть 86,65%

Т.е. если на рейтах х1 мы получали дроп 1 адены с шансом 25%, то на рейтах х7 мы получим 1 адену с шансом 86.65%, верно? Это несколько нарушит баланс между скоростью прокачки (эксп умножается на рейт) и экономической составляющей.

Именно поэтому вычисление новой вероятности события через !Р должно применяться ОЧЕНЬ осторожно. А точнее - в лоб применяться не имеет права.

з.ы. давно видел обсуждение на форуме каком-то где обсуждали сервенный код (дизасм), что корейцы скорее всего считают еще сложнее с учетом

Если бы ты видел декомпайл АИ мобов в той части, где происходит розыгрыш случайной величины с целью проверки выдачи айтема по квесту, ты бы не поверил тому обсуждению про ЗБЧ... Там все сделано по принципу "минимум затрат - максимум потерь" и "KISS" (знакомо такое выражение?).
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 01:44:20 pm
Т.е. если на рейтах х1 мы получали дроп 1 адены с шансом 25%, то на рейтах х7 мы получим 1 адену с шансом 86.65%, верно? Это несколько нарушит баланс между скоростью прокачки (эксп умножается на рейт) и экономической составляющей.

с странички о сервер
Дроп адены    
Шанс    от 70%
Количество    х7

да, об этом всегда говорят что будет разрыв "на 76 в Ц-ке"

Именно поэтому вычисление новой вероятности события через !Р должно применяться ОЧЕНЬ осторожно. А точнее - в лоб применяться не имеет права.

математика она или есть, или её нет. "очень осторожно" в математика называется "применяйте правильно". "Влоб или не в лоб" - главное чтоб по правилам. :)
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 01:51:01 pm
с странички о сервер

При беглом просмотре не увидел. Ссылку можно?

Уже нашел - весьма нетривиально запрятано...

математика она или есть, или её нет. "очень осторожно" в математика называется "применяйте правильно"

Т.е. получение из величины с а = 0.25 величины с а = 0.8665 при как бы увеличении рейтов в 7 раз - это правильно?
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 03:40:22 pm
Т.е. получение из величины с а = 0.25 величины с а = 0.8665 при как бы увеличении рейтов в 7 раз - это правильно?

Ну да. Неочевидно, но так и есть.

я представляю, что с тобой будет, когда ты решишь задачку
"В 100 кг свежих огурцов содержится 99% воды. После хранения огурцы УСОХЛИ, и содержание воды в них стало 98%. Сколько весят огурцы после хранения?"
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 03:50:47 pm
Ну да. Неочевидно, но так и есть.

Это правильно математически (хотя на эту тему я еще подумаю, когда время будет - я ожидал бы увеличение рейтов в виде суммы n случайных величин с х1 мат. ожиданием и несколько иной дисперсией), но неправильно с точки зрения нарушения связи рейтов прокачки и нарабатывания финансовой составляющей.

я представляю, что с тобой будет, когда ты решишь задачку
"В 100 кг свежих огурцов содержится 99% воды. После хранения огурцы УСОХЛИ, и содержание воды в них стало 98%. Сколько весят огурцы после хранения?"

И что со мной должно быть?
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 04:36:38 pm
Это правильно математически (хотя на эту тему я еще подумаю, когда время будет - я ожидал бы увеличение рейтов в виде суммы n случайных величин с х1 мат. ожиданием и несколько иной дисперсией), но неправильно с точки зрения нарушения связи рейтов прокачки и нарабатывания финансовой составляющей.
уже не раз говорли, что х1 самые лучшие рейты корейцы сделали и да там тоже инфляция, но народу и на х1 уже лениво.

И что со мной должно быть?

ну я когда первый раз посчитал удивился результату :) неочевидно было.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 04:52:37 pm
уже не раз говорли, что х1 самые лучшие рейты корейцы сделали и да там тоже инфляция, но народу и на х1 уже лениво.

Просто рейтовать надо корректно.

Чуть подумал на тему 86.65%. Ты вычислил вероятность получить монетку за 7 киллов при оригинальной вероятности, а не вероятность получить монетку при 7-кратной вероятности выпадения после одного килла.

Наша задача - получить случайную величину, мат. ожидание которой будет в 7 раз выше, чем мат. ожидание случайной величины для х1 - только в этом случае мы гарантируем нерасхождение прокачки и дропа.

Параметров для настройки - 3:
- мин. количество
- макс. количество
- вероятность ненулевого количества

Распределение от минимума до максимума - равномерное. Исходя из этих данных и коэффициента, надо найти новые минимум, максимум и вероятность ненулевого дропа. Все.

ну я когда первый раз посчитал удивился результату :) неочевидно было.

Даже в те времена, когда мне подсовывали такие задачки, у меня хватало ума понять, что что-то тут не так - уж больно очевидно было "решение" 8)
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Zaorish от Марта 03, 2014, 06:07:53 pm
50кг огурцов?
Было бы забавно увеличить количество всего дропа в 7мь раз - сначала пол года ничего, а потом сразу семь штуковин :D ну чем не новый год?
Как по мне отставание в одевание при прокачки на x7 происходит из-за квестов и рб, а не дропа. Т.е. Квесты не настроены - прибыли мало, у Рб шанс дропа и время респа х1... вот и получается что эти 2 источника дохода (относительно х1) не столь эффективны... 
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 09:25:19 pm
Просто рейтовать надо корректно.

Чуть подумал на тему 86.65%. Ты вычислил вероятность получить монетку за 7 киллов при оригинальной вероятности, а не вероятность получить монетку при 7-кратной вероятности выпадения после одного килла.

ок :)
сделай твой вариант расчета "вероятность получить монетку при 7-кратной вероятности выпадения после одного килла" и докажи что это не одно и тоже (что я посчитал и ты посчитаешь)
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 09:31:45 pm
Мож, мне еще до пояса раздеться?..

Ты получил случайную величину с мат. ожиданием 0.8665. что "немного" меньше того, чего надо добиться - м.а. 0.25 * 7 = 1.75. Все.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 10:25:23 pm
Мож, мне еще до пояса раздеться?..

Ты получил случайную величину с мат. ожиданием 0.8665. что "немного" меньше того, чего надо добиться - м.а. 0.25 * 7 = 1.75. Все.

вероятность больше 1 (100%) это вобще -_-. Все.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 10:32:28 pm
вероятность больше 1 (100%) это вобще -_-. Все.

Вы, извиняюсь, идиот?.. В моем предложении ни слова про вероятность, но только про мат. ожидание. А мат. ожидание - суть ИНТЕГРАЛ, может быть хоть 100500. :dunno:
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 03, 2014, 11:53:35 pm
и мы все это время говорили 25% - это вероятность или мат.ожидание?

кто тут идиот...

Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 03, 2014, 11:57:03 pm
25% - вероятность. Мат. ожидание для дискретной случайной величины, принимающей значения 0 (75%) и 1 (25%) - 0.25. Задача - получить новую случайную величину с мат. ожиданием 7 * 0.25. Я об этом уже в 3-й раз пишу, кажется.

Ну и теперь на тему того, как же получать искомое в тривиальном случае.

Пусть есть дискретная случайная величина, описываемая следующим образом: случайная величина принимает ненулевое значение с вероятностью х, конкретное ненулевое значение выбирается как розыгрыш дискретной случайной величины с равномерным распределением на отрезке [p1, pn].

Посчитаем мат. ожидание данной случайной величины. Считаем сумму: 0 * (1 - x) + (p1 * 1/n + ... + pn * 1/n) * x = x/n * (p1 + ... pn).

Как построить случайную величину с мат. ожиданием в y раз больше? Тривиальный случай - если произведение x * y < 1, т.е. мы В ЛОБ умножаем "вероятность ненулевости" на рейт. Вычисление результирующего мат. ожидания каждый желающий может осуществить самостоятельно.

Нетривиальный случай - x * y > 1. Вот тут надо аккуратно определять итог рейтовки "вероятности ненулевости" и работать с отрезком [p1, pn]. О чем и был мой вопрос.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Yoshi от Марта 04, 2014, 12:27:45 am
Абиснити для гуманитария, а чем вы тут ваще апщаетесь... :agree:
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 04, 2014, 11:57:54 am
Да я пытался проанализировать, почему я наблюдаю то, что наблюдаю - несоответствие рейтов дропа теоретически заявленным х7.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 04, 2014, 03:13:07 pm
Не могу согласиться с новым адресом топика - дело тут не л2 как таковой, а именно в блексановском техническом аспекте.

Ну да ладно. Так и так никто ни о чем думать, а уж тем более делать не будет 8)
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: MsDracula от Марта 04, 2014, 06:41:12 pm
рейтов как таковых в la2 не существует в таком виде как все представляют.

чаще всего их реализация происходит следующим образом:

для каждой из категорий НПС, а так же дропа имитируется убийство или спойл несколько раз соответсвующую рейту.

те  50% дропа макс 1 итема при рейтах  x2, ни как не 100% верояность что выпедет 1итем 
это значит что будет 2 раза вычислятся дроп по 50% , в результате чего можно получить от 0 до 2х итемов. 

чтобы небыло пролем с дропом рб и епик.  рейты для епиков чаше всего оставляют стандартные т.е. x1  т.к. по вышеописанной формуле расчитать 100% выпадение только одного итема не возможно.   для увеличения вероятности или количества уже регулируют в ручную каждую из едениц дропа.
аналогично по желанию изменяют для дропа с РБ(рейд босы и эпик босы это 2 разные категории мобов)

и аналогичный расчет происходит и для спойла.



Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 04, 2014, 06:51:21 pm
рейтов как таковых в la2 не существует в таком виде как все представляют.

Простой вопрос: формат файла npcdata.txt тебе знаком?
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lewinter от Марта 04, 2014, 07:16:14 pm
Не могу согласиться с новым адресом топика - дело тут не л2 как таковой, а именно в блексановском техническом аспекте.
перенесла, так как показалось что все-таки общение удалилось от "вопросов к администрации", и перешло в обсуждение высшей математики и ее законов(мож я не правильно поняла, простите гуманитария :D)
Ну да ладно. Так и так никто ни о чем думать, а уж тем более делать не будет 8)
хзхз все течет все меняется....
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 04, 2014, 07:20:50 pm
хзхз все течет все меняется....

Твои слова да админу в уши... 8)
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: MsDracula от Марта 05, 2014, 09:16:53 pm
Простой вопрос: формат файла npcdata.txt тебе знаком?

допустим.
есть маньяки которые меняют в нем. что требует много времени, не удобно и при обновлениях может вызвать определенные трудности.
(а так же при попытках пропорционально расчитать увеличение количества и одновременно шанса на вещах типа   70% 1-4шт  находящихся в одной категории с вещами  0.1%  1шт         для рейтов на подобии х7 иногда мозги уходят в тупик.   в результате эти рейты становятся  что-то типа  2.25 для одних вещей и 7.333 для других которые иногда влияют только на шанс, иногда только на количество, а иногда по немногу и там и там, что в свою очередь ни каким логическим путем не может обосновать заявленные рейты)
х1   это убивая одного моба получаешь как за убийство одного
x7 когда убил одного, а посчитали как перебил 7шт.(по одному,   т.е. тут думаю нельзя поспорить что х7  есть х7 т.е. в 7 раз больше)

как то так
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 05, 2014, 10:22:44 pm
допустим.
есть маньяки которые меняют в нем. что требует много времени, не удобно и при обновлениях может вызвать определенные трудности.

Это делается программой за секунды. Как, в общем, все и делают. Ваш КО.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: vimka от Марта 16, 2014, 02:34:45 am
перенесла, так как показалось что все-таки общение удалилось от "вопросов к администрации", и перешло в обсуждение высшей математики и ее законов(мож я не правильно поняла, простите гуманитария :D)
а Админы спустя сколько времени ответили бы? вот в чем вопрос!....
ах да прошу заметить! Тема создана 4 марта, перенесена и уже 16 марта, а ответ ждать до ... ?
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: vimka от Марта 16, 2014, 02:47:30 am
а по вопросу ответ должен быть таковым!
К примеру взять АК (Королеву Муравьёв) шанс дропа 30% при пати шанс возрастает до 40% насколько помню пати бонус 10%, то есть не означает что надо убить 3 АК чтоб она выбросила кольцо, а формула с % работает только на крафте! из 10 шмоток только 7 крафтиться если шанс 70%. по крайней мере так работает на многих ресурсах, в том числе и офф!
много раз было такое что АК немогли выбить и с 10 раза, потому что шанс 30% и он не сумируется с предедущими разами похода на АК! Система каждый раз расчитывает шанс в 30% с НУЛЯ!
При крафте в 70% Шанс крафта сумируется и вычитается предедущие крафты или фейлы!

P.S. Если Админам было трудно напечатать такое сообщение, означает что они форум даже не листают! не то чтоб читать!   Потратила на пост аж 3 минуты!
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: DeL Esprit от Марта 16, 2014, 01:38:18 pm

При крафте в 70% Шанс крафта сумируется и вычитается предедущие крафты или фейлы!



что???? 0_о это что за бред? )))
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 16, 2014, 03:13:43 pm
Уот так уот %)

То-то у меня однажды 7 дино шлемов подряд не скрафтилось... Не то и не там засуммировалось, видимо.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Lion от Марта 17, 2014, 11:18:53 am
про АК: еще на Ц4 вел учел и там действительно было что 12-14 раз подряд не падало, но в течение полугода, за месяц выпадало в среднем 10 колец, бывало 9, 11, 12. Так что 30% и считается как я выше рассчитывал.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Yoshi от Марта 17, 2014, 12:05:47 pm
а по вопросу ответ должен быть таковым!
К примеру взять АК (Королеву Муравьёв) шанс дропа 30% при пати шанс возрастает до 40% насколько помню пати бонус 10%, то есть не означает что надо убить 3 АК чтоб она выбросила кольцо, а формула с % работает только на крафте! из 10 шмоток только 7 крафтиться если шанс 70%. по крайней мере так работает на многих ресурсах, в том числе и офф!
много раз было такое что АК немогли выбить и с 10 раза, потому что шанс 30% и он не сумируется с предедущими разами похода на АК! Система каждый раз расчитывает шанс в 30% с НУЛЯ!
При крафте в 70% Шанс крафта сумируется и вычитается предедущие крафты или фейлы!

P.S. Если Админам было трудно напечатать такое сообщение, означает что они форум даже не листают! не то чтоб читать!   Потратила на пост аж 3 минуты!

Что ты куришь?  %)
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Sevorane от Марта 17, 2014, 02:37:58 pm
Потратила на пост аж 3 минуты!
А на батхерт недельку или даже две... :))
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 18, 2014, 04:44:21 pm
Все еще надеюсь, что администратор заглянет сюда, наберется мужества признать ошибку и исправит ее.
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: vimka от Марта 19, 2014, 01:45:20 pm
До Вас ещё не дошло?!
Админам пох на проект уже!
Название: Re: Система рейтовки
Отправлено: Onkel Ficker от Марта 19, 2014, 01:50:41 pm
Но сервер запустили снова.

Так что - соврамши Вас...